ESpecieS de SerNiA
Sernia posee millones de habitantes que se dividen en 4 diferentes especies; cada una posee sus propios territorios, costumbres, estilos de vida y más.
iNdice
Diferencias entre animales salvajes y Civilizados
Al crearse la vida empezaron como animales, como cualquier animal ya conocido, pero al ser modificados se crearon dos razas, la inteligente y los animales salvajes, para diferenciarlos entre los dos se creó un nombre para cada uno.
Animales sin pensamiento o presas/ganado: Ferox
Especie espiritual o dominante: Regan
ㆍ Todo sobre los Ferox
Los ferox son los primeros seres vivos de Sernia, a partir de ellos se crearon a las bestias, ángeles y demonios.
Lo que la deferencia de su contraparte inteligente es que ellos son seres sin raciocinio, no tienen pensamiento lógico, pero lo más distintivo de ellos es la falta de muestra mínima de inteligencia en la mirada, generalmente tienen los iris negros profundos y no actúan más allá de lo instintivo.
Ellos son animales que pertenecen a los diferentes biomas de sernia o también fueron domesticados para ser herramientas de trabajo o comida para los regan, los demonios los consumen en exceso, no desperdician nada, ni siquiera sus almas.
Lo más importante es que ellos tienen un alma más primitiva, que no tiene esa chispa que les dé conciencia de su existencia, por lo cual al morir sus almas desaparecen, solo los demonios cazadores y chamanes saben cómo extraer sus almas antes de que mueran, esto para poder usar esa alma para cualquier propósito sobrenatural, pero su intensidad es la mínima a comparación del alma de una bestia, demonio o ángel.
ㆍ Todo sobre los Regan
Los regan por ese lado son la especie dominante, sus formas son variadas, pero la base de su forma son los ferox. Estos tienen gran inteligencia, conciencia de ellos mismos y de lo que los rodea, capacidad de resolución de problemas complejos y más. Su alma inmortal, estos pueden morir y vivir a través de su alma en otro plano de la existencia.
Estos por eso mismo son la especie dominante, aunque algunos de sus miembros más débiles pueden usar ese parecido para ocultarse o también pueden asesinar a una bestia y hacerla pasar por un regan.
Todos los reinos poseen el mismo orden social para organizar sus civilizaciones, con jerarquías marcadas para tener un control preciso de su población.
Van en forma de pirámide, siendo más importante tu posición cuanto más alto estás, siendo la punta la cúspide de poder e influencia de la sociedad.
- Rey: gobernante y soberano de todas sus tierras, líder de todo el reino y sus habitantes, su palabra es ley.
- Alta nobleza: Príncipes, Duques, Condes, Marqueses, etc.
- Alto clero: Cardenales y Sabios (Al ser considerados un puente de comunicación con sus dioses son respetados).
- Media nobleza: Comandantes y capitanes de ejército.
- Bajo clero: Sacerdotes y frailes (siguen las órdenes de los cardenales y los sabios de llevar la palabra de sus dioses a los súbditos y recopilar información y sabiduría para los sabios).
- Baja nobleza: Soldados, caballeros.
- Ricos: Comerciantes, Banqueros, Cazadores, guardias, médicos.
- Modestos: Artesanos, Artistas, herreros, etc.
- Pobres: Campesinos, Trabajadores urbanos, esclavos, mineros, jornaleros, ladrones, rebeldes.
✦ Pobres
Responsabilidades:
- Trabajan en tareas básicas y a menudo físicamente demandantes como la agricultura, minería, construcción y labores urbanas.
- No tienen poder de decisión política o influencia social, y sus opiniones rara vez se toman en cuenta.
- Viven en condiciones precarias, a menudo dependiendo de los recursos que puedan generar o de la caridad del clero o la nobleza.
Ventajas:
- Reciben poca o ninguna compensación formal, pero algunos pueden beneficiarse de asistencia social o religiosa en tiempos difíciles.
- A pesar de no tener acceso a poder, los que son campesinos o mineros controlan indirectamente los recursos básicos (alimentos, minerales) que son esenciales para la sociedad.
- No tienen grandes responsabilidades administrativas ni militares.
✦ MOdestos
Responsabilidades:
- Trabajan en oficios especializados que sustentan la economía del reino, como la artesanía, herrería, fabricación de herramientas y la producción de bienes artísticos.
- Proveen servicios y productos esenciales a la sociedad, y su trabajo mantiene funcionando las ciudades y pueblos.
- Aunque no tienen influencia política directa, su habilidad de movilizar recursos importantes les da cierto respeto en la comunidad.
Ventajas:
- Reciben un salario modesto y pueden mantener una vida digna en sus respectivos oficios.
- Algunos artistas o artesanos excepcionalmente talentosos pueden obtener el patrocinio de nobles o reyes, lo que les brinda acceso a círculos más privilegiados.
- Pueden tener cierta autonomía en su trabajo y, aunque no tienen poder político, su habilidad para gestionar recursos materiales los pone en una posición intermedia en la sociedad.
✦ Ricos
Responsabilidades:
- Participan activamente en el comercio y la gestión de la economía del reino, actuando como banqueros, mercaderes y cazadores de renombre.
- Los comerciantes controlan el flujo de bienes y suministros, lo que los convierte en una parte crucial de la estabilidad económica del reino.
- Tienen la responsabilidad de gestionar sus recursos y riquezas de manera que no interfieran con las leyes del reino, pero pueden influir en políticas comerciales y tributarias.
Ventajas:
- Tienen riqueza suficiente para disfrutar de una vida cómoda y, en muchos casos, lujosa.
- Aunque no tienen poder político formal, pueden ejercer una gran influencia a través de sus conexiones económicas con la nobleza y los líderes militares.
- Sus opiniones en materia económica son valoradas y respetadas, pudiendo negociar beneficios fiscales o comerciales.
✦ Baja Nobleza (Soldados,Caballeros)
Responsabilidades:
- Actúan como intermediarios entre el pueblo común y los líderes militares o nobles. Su rol principal es proteger el reino y mantener el orden.
- Participan en la gestión de las tropas y la defensa de las tierras, pero también tienen funciones civiles como mantener el orden en las ciudades.
- Aunque no tienen poder político directo, pueden influir en la gestión de los recursos del reino y en la administración local.
Ventajas:
- Disfrutan de un salario superior y beneficios militares, como tierras o propiedades asignadas por sus servicios.
- Tienen cierto grado de respeto y poder dentro de la sociedad, especialmente en la gestión de seguridad y defensa.
- Pueden tener influencia en decisiones estratégicas locales y pueden ser promovidos a rangos más altos dentro del ejército o la nobleza.
✦ Bajo clero (Sacerdotes y Frailes)
Responsabilidades:
- Su misión principal es llevar la palabra de los dioses al pueblo, organizar ceremonias religiosas y recopilar conocimiento para los sabios.
- Mantienen el orden moral de la sociedad y guían a los súbditos en tiempos de crisis, a menudo actuando como consejeros espirituales.
- Informan directamente al alto clero sobre los problemas que enfrenta el pueblo y gestionan los templos y centros religiosos locales.
Ventajas:
- Reciben beneficios del clero, como alojamiento en templos y recursos suficientes para vivir con dignidad.
- Son respetados dentro de la comunidad por su rol religioso, aunque no tienen el poder de influir en decisiones políticas importantes.
- Pueden ganar estatus y ser ascendidos al alto clero si demuestran sabiduría o una conexión especial con los dioses.
✦ Media Nobleza (Comandantes y Capitanes de Ejército)
Responsabilidades:
- Dirigen grandes fuerzas militares y gestionan la seguridad del reino, pero también tienen responsabilidades civiles, como la administración de territorios y la supervisión de las infraestructuras militares.
- Participan activamente en las discusiones sobre las políticas de defensa y en la protección de las fronteras.
- A menudo representan a la nobleza en reuniones importantes con el rey o el consejo de guerra.
Ventajas:
- Reciben un salario elevado, tierras y propiedades asignadas por el reino. También tienen la capacidad de generar ingresos a partir de los recursos de esas tierras.
- Su voz es fundamental en decisiones militares y tienen un gran peso en decisiones políticas relacionadas con la seguridad y la defensa del reino.
- Tienen inmunidad en ciertos asuntos legales y pueden actuar como jueces en conflictos militares o civiles menores.
✦ Alto CleRo (Cardenales y Sabios)
Responsabilidades:
- Actúan como los líderes religiosos y guardianes del conocimiento en el reino. A menudo son consultados por el rey en asuntos espirituales, éticos y morales.
- Supervisan todas las actividades del clero, asegurándose de que se mantenga el orden religioso y que las enseñanzas divinas sean seguidas correctamente.
- Tienen una gran influencia en la educación y la cultura del reino, y son responsables de la recopilación y preservación del conocimiento.
Ventajas:
- Gozan de un estatus extremadamente elevado, con acceso directo a los recursos del reino para sus actividades y estudios.
- Tienen el poder de influir en decisiones políticas y sociales a través de su consejo al rey y a la nobleza, y su opinión es siempre respetada.
- Reciben propiedades del reino y recursos para construir templos, bibliotecas y centros de enseñanza, además de tener un estatus de semi-sacralidad ante el pueblo.
✦ Alta Nobleza (Príncipes, Duques, Condes, Marqueses)
Responsabilidades:
- Gestionan grandes extensiones de tierra y actúan como gobernadores de las distintas regiones del reino, reportando directamente al rey.
- Participan activamente en la política del reino, discutiendo y tomando decisiones sobre economía, defensa, justicia y diplomacia.
- Tienen la responsabilidad de mantener la paz y la prosperidad en sus tierras, asegurándose de que las leyes del reino se cumplan.
Ventajas:
- Reciben ingresos de los impuestos que se cobran en sus tierras, lo que les otorga una vida lujosa y el poder de influir en las decisiones reales.
- Sus decisiones tienen un impacto directo en la vida de miles de súbditos, y sus opiniones son cruciales para el consejo del rey.
- Tienen el derecho de organizar sus propios ejércitos en tiempos de guerra y de administrar justicia en sus tierras.
✦ Rey (soberano del reino)
Responsabilidades:
- Como gobernante supremo, el rey tiene la responsabilidad de mantener la estabilidad del reino, protegiendo a sus súbditos y dirigiendo a la nobleza y al clero.
- El rey dicta las leyes, dirige la diplomacia con otros reinos y supervisa tanto los asuntos militares como civiles.
- También tiene el deber de escuchar a sus consejeros, tanto nobles como religiosos, para tomar decisiones informadas que afecten a todo el reino.
Ventajas:
- El rey disfruta de un poder absoluto, y su palabra es ley. Vive en palacios lujosos y recibe tributos de todo el reino.
- Su autoridad se extiende a todos los aspectos de la vida en el reino, desde lo militar hasta lo religioso y lo económico.
- Aunque su posición es la más elevada y respetada, también es la más vulnerable, ya que debe mantener la lealtad de la nobleza y el clero para evitar rebeliones o conflictos internos.
Este sistema jerárquico refleja un equilibrio de poder claro, donde la alta nobleza y el clero están estrechamente vinculados al rey, mientras que las clases más bajas tienen poco poder o influencia. Las responsabilidades aumentan a medida que se asciende en la jerarquía, y el poder político y económico se concentra en los niveles superiores, que tienen la tarea de mantener la estabilidad y el orden en el reino.
Rangos Militares
Esta estructura de rangos da un claro sentido de jerarquía y poder dentro del ejército, permitiendo que Artemisa, como comandante de los demonios, tenga el control absoluto en su ejército, mientras que los demás rangos cumplen roles específicos para apoyar las decisiones estratégicas más grandes.
✧ Soldado de Infantería (El nivel más bajo)
Responsabilidades:
-
- Trabajan en tareas básicas y a menudo físicamente demandantes como la agricultura, minería, construcción y labores urbanas.
- No tienen poder de decisión política o influencia social, y sus opiniones rara vez se toman en cuenta.
- Viven en condiciones precarias, a menudo dependiendo de los recursos que puedan generar o de la caridad del clero o la nobleza.
Ventajas:
-
- Reciben poca o ninguna compensación formal, pero algunos pueden beneficiarse de asistencia social o religiosa en tiempos difíciles.
- A pesar de no tener acceso a poder, los que son campesinos o mineros controlan indirectamente los recursos básicos (alimentos, minerales) que son esenciales para la sociedad.
- No tienen grandes responsabilidades administrativas ni militares.
✧ Cabo
Responsabilidades:
-
- Supervisar pequeños grupos de soldados (patrullas o escuadrones).
- Asegurar que las órdenes de los superiores se ejecuten correctamente por parte de su grupo.
- Entrenamiento de nuevos reclutas y asegurarse de que los soldados bajo su mando sigan las normas militares.
- Informar de las necesidades, inquietudes o problemas que surjan en su escuadrón a los superiores.
Ventajas:
-
- Su salario es ligeramente superior al del soldado de infantería, y puede obtener bonificaciones por eficiencia y rendimiento.
- Acceden a mejores viviendas y beneficios para su familia dentro de las instalaciones militares.
- Su opinión es valorada en temas relacionados a la gestión de pequeños grupos, pero no en decisiones estratégicas mayores.
✧ Sargento
Responsabilidades:
-
- Dirigir a grupos más grandes de soldados (pelotones de 10 a 50).
- Actuar como enlace entre la tropa y los oficiales de rango superior, asegurando que las instrucciones lleguen con precisión.
- Coordinar entrenamientos específicos, organizando maniobras tácticas para mejorar la eficacia del pelotón.
- En combate, liderar directamente a su pelotón, adaptándose a las situaciones sobre el terreno y reportando resultados a sus superiores.
Ventajas:
-
- Reciben un salario más elevado y tienen acceso a mejores instalaciones y suministros.
- Sus opiniones sobre asuntos tácticos empiezan a ser consideradas, especialmente en combate.
- Tienen la capacidad de proponer ascensos de los soldados bajo su mando.
✧ Teniente
Responsabilidades:
-
- Supervisar y coordinar el trabajo de varios pelotones a través de sus sargentos.
- Desarrollar tácticas de combate a nivel de compañía (grupo de aproximadamente 50 a 100 soldados).
- Asegurarse de que las órdenes se sigan al pie de la letra y gestionar la moral de las tropas.
- En combate, asume un papel de liderazgo táctico, guiando a la compañía y ajustando las estrategias en tiempo real.
Ventajas:
-
- Su salario es significativamente más alto y disfrutan de vivienda individual dentro de instalaciones militares más avanzadas.
- Su voz tiene peso en las discusiones tácticas dentro del ejército, y tienen poder de decisión sobre las misiones de su compañía.
- Gozan de ciertos beneficios políticos, pudiendo ser consultados para temas fuera del ámbito militar, aunque su poder es limitado en este campo.
✧ Capitán
Responsabilidades:
-
- Liderar una unidad compuesta por varias compañías (hasta 500 soldados), tomando decisiones estratégicas a nivel medio dentro del ejército.
- Desarrollar planes de acción para operaciones más grandes y garantizar la coordinación efectiva de sus subordinados.
- Reportar directamente a los mayores o coroneles sobre el estado de las tropas y las operaciones, proporcionando análisis de rendimiento.
- Asistir en la planificación logística, asegurando que los soldados bajo su mando tengan los suministros y recursos necesarios,
Ventajas:
-
- Reciben un salario superior, además de bonificaciones por misión exitosa o por su tiempo de servicio.
- Tienen acceso a mejores viviendas y servicios, y su familia recibe protección extra.
- Su opinión es muy valorada en temas tácticos y estratégicos de medio nivel, con poder de veto sobre ciertas decisiones en su rango.
✧ Mayor
Responsabilidades:
-
- Supervisar grandes fuerzas (batallones de hasta 1,000 soldados), organizando operaciones complejas y asegurando la cohesión entre múltiples compañías.
- Planificar estrategias a largo plazo para misiones importantes, coordinando recursos y tropas a través de múltiples unidades.
- Analizar información de inteligencia y transmitirla de forma eficiente a sus superiores y tropas.
- Fungir como intermediario entre los capitanes y coroneles, asegurando que las órdenes del alto mando se ejecuten sin problemas.
Ventajas:
-
-
- Tienen un salario elevado y privilegios como acceso a consejeros militares y políticos, además de una gran influencia dentro del ejército.
- Sus decisiones son clave en operaciones grandes, y su opinión tiene un peso considerable en discusiones estratégicas.
- Reciben entrenamiento constante en estrategias avanzadas y participación en reuniones de alto nivel.
-
✧ Coronel
Responsabilidades:
-
- Liderar regimientos o brigadas de más de 2,000 soldados, gestionando la totalidad de las fuerzas asignadas en una región o área específica.
- Coordinar operaciones de largo plazo y asegurar la eficiencia logística y táctica de las tropas bajo su mando.
- Participar en el desarrollo de las políticas militares, asistiendo al comandante en la formulación de estrategias a nivel nacional o intercontinental.
- Supervisar directamente a los mayores y capitanes, asegurándose de que los planes sean ejecutados sin errores.
Ventajas:
-
- Tienen un salario considerablemente alto, con acceso a propiedades personales y otras formas de compensación (como tierras o títulos nobiliarios en ciertos casos).
- Su voz tiene gran peso en decisiones estratégicas importantes y participan en el consejo militar del comandante.
- Gozan de inmunidad diplomática parcial fuera de Sernia y acceso a recursos de estado en viajes o asuntos oficiales.
✧ Comandante
Responsabilidades:
-
- El comandante es el jefe supremo de un ejército específico (demonios, ángeles o bestias). Solo hay un comandante por ejército y es el máximo responsable de todas las operaciones militares.
- Establecer la estrategia global del ejército y dirigir las decisiones más críticas, como declarar la guerra, organizar campañas o responder a amenazas externas.
- Liderar reuniones de estado con otros comandantes, políticos o dignatarios para coordinar el esfuerzo militar a nivel continental.
- Ser la cara pública del ejército, representando los intereses del ejército en negociaciones diplomáticas o conferencias de paz.
Ventajas:
-
- El comandante recibe el salario más elevado de todo el ejército, además de beneficios como propiedades personales, títulos nobiliarios o incluso la opción de influir en el consejo de estado de su respectivo reino.
- Tiene poder absoluto dentro de su ejército, y su palabra es ley en asuntos militares.
- Su rango le otorga respeto y poder tanto dentro como fuera del ejército, y sus decisiones pueden cambiar el curso de la historia de Sernia.
- También cuenta con guardias personales y la capacidad de movilizar recursos casi ilimitados cuando sea necesario para proteger los intereses de su ejército.
Empleos y/o Puestos
- Alto y bajo clero
- Miembro de clan
- Historiador
- Soldado
- Guardia
- Herrero
- Cazador
- Pescador
- Comerciante
- Cortesano/a
- Minero
- Artista
- Médico
-
- Maestro / tutor
- Asistente
- Artesano
- Constructores
- espía
- Verdugo
- Chamanes
- Rebeldes
- Rey
- Alta y media nobleza
- Líder de clan
- Oráculos
Como se forman los clanes
¿Qué define a un clan?
Los clanes son lazos de sangre. Los miembros sólo nacen en ellos, o se unen a uno a través de la unidad (matrimonio) y sus hijos sean miembros del clan por sangre. La familia del que se casa con el clan no se convierte en parte del clan, sólo su descendencia obtiene su pertenencia a este. Los miembros de la familia adoptados nunca son vistos como miembros genuinos del clan, y los miembros de la familia repudiados pierden el estatus del clan. Dos seres no relacionados/familias no relacionadas nunca pueden formar un clan juntos: los clanes no son una alianza, sino una familia en la que cada integrante está relacionado de alguna manera.
La unidad organizada y la reproducción se utilizan con frecuencia entre los clanes.
¿Cómo se crean los clanes?
El estatus de clan es otorgado por el Consejo de los sabios de cada reino, como una marca en una línea de sangre “superior“. Esto se decide por votación. El estado del clan no se puede solicitar directamente, no se puede otorgar por cuenta propia.
Se necesita mucho para ser elegible para el estatus de clan. El estatus y la riqueza de una sola criatura virtualmente nunca es suficiente para dar a toda su familia “valor”; a menudo se necesitan varias generaciones de grandes triunfadores para ganar la condición de clan para la línea de sangre de uno. Se pueden hacer excepciones para Comandantes, generales, Marqueses, etc.
Si una sola persona sin clan obtiene estas etiquetas, es elegible para recibir el estatus de clan. Es un tabú asignar a la familia de uno un nombre de clan sin que primero se le haya otorgado la capacidad de hacerlo.
¿Cuántos integrantes puede tener un clan?
Los clanes con menos de diez o incluso cinco miembros no son raros. Los clanes más poderosos suelen tener muchos miembros. Cuantos más miembros en un clan significa más riqueza, más garras en el Ejército, la Guardia, el Templo, los Jueces, etc. El nepotismo es rampante en los clanes. Los números por sí solos pueden ayudar a empujar a un clan hacia la cima, pero si la mitad de una familia ha logrado muy poco, eso refleja una mala imagen del clan.
¿Se puede perder el estado del clan?
Si un clan tiene demasiados miembros, reducirá su riqueza y correrá el riesgo de perder el estatus del clan. Esto también puede suceder si hay demasiados miembros y la mayoría tiene logros poco impresionantes. Si un clan cae en desgracia, el Consejo puede votar nuevamente para eliminar el estado del clan.
¿Cuál es la opinión pública sobre los clanes?
Los clanes son vistos desfavorablemente por muchos, si no la mayoría sin clan, debido a su dominio en la política, la riqueza y la influencia. Los miembros de los clanes ocupan los puestos más favorables en el ejército y la guardia, así como otros puestos de la alta sociedad, como los jueces y alto clero, nobleza, etc. También es mucho más probable que se salgan con la suya con un castigo mínimo, especialmente si el crimen es contra alguien sin clan.
¿Cómo se gestionan los clanes?
Principalmente, los clanes son dirigidos por su Matriarca/Patriarca/Atriarca. Esta es una sola persona, generalmente descendiente directa de su predecesor. Los Atriarcas del Clan deciden las prioridades, objetivos, gastos, contratos, entrenamiento, educación, etc. Esto implica mucho trabajo, por lo que los clanes más grandes contarán con Embajadores del Clan . Los Embajadores representan al Atriarca y al clan en eventos sociales, en la creación y negociación de contratos, y en la contratación de contratistas como tutores, guardias, etc. Los Embajadores deben actuar, en la medida de sus posibilidades, como lo haría el Atriarca.
Luego están los Ancianos del Clan. Si bien no participan activamente en la gestión del clan como los Embajadores, desempeñan un papel importante. Son los 5 a 20 miembros más antiguos y con más logros del clan. Si bien pueden tener poder sobre otros miembros del clan simplemente por su antigüedad, tienen un poder especial sobre el Atriarca: el poder de relevarle de su cargo.
Si así lo decide el 70% de los Ancianos del clan, el Atriarca reinante podrá ser relevado como líder del clan, ya sea de forma permanente o temporal. El clan pasará entonces a manos del heredero, si este es mayor de edad. De no ser así, se elegirá por votación un Atriarca temporal hasta que el heredero esté listo. Si el Atriarca no elige a ningún heredero, los Ancianos votarán para decidir quién asumirá el mando de la familia. Este es un evento significativo. El Atriarca de un clan no es reemplazado a menos que sea extremadamente impopular entre los Ancianos, ya sea por inepto o por descuidar las tradiciones o valores del clan.
Los Ancianos también pueden votar para rechazar herederos, contratos u otras decisiones de un Atriarca, aunque su disposición varía según el clan. Por ello, los Atriarcas a veces están a merced de los Ancianos de su clan.
Familias
Todos los clanes nacen de la notoriedad sostenida en el tiempo.
Mediante trabajo, sacrificio y presencia constante, un linaje comienza a ser reconocido más allá de su hogar inmediato.
Primero se distingue por sus acciones; después, por su nombre.
La pertenencia a un clan es el resultado final de ese reconocimiento, no su punto de partida.
El honorable estatus de Clan es difícil de alcanzar y jamás inmediato.
A menudo se requieren siglos de constancia para demostrar que un linaje es verdaderamente superior y estable. No basta con unos pocos individuos fuertes o afortunados. Un clan es la prueba de que la excelencia sobrevive a las generaciones.
Antes de convertirse en clanes, los linajes existen como familias reconocidas.
Estas familias se hacen conocidas por un oficio, una habilidad o una conducta que las diferencia del resto. En esta etapa, se las nombra por su anciano o cabeza visible, como “la familia Hydris”. Este nombre suele persistir incluso tras la muerte del anciano que le dio identidad.
La Familia Hydris, por ejemplo, era conocida entre comunidades ribereñas por su afinidad con criaturas acuáticas. Sus miembros, a menudo asociados a serpientes, anfibios o bestias fluviales, dominaban ríos y humedales. Con el tiempo, el nombre dejó de aludir a una persona concreta. Hydris pasó a representar un linaje ligado al agua y a la adaptación constante.
A medida que la notoriedad de una familia crece, su nombre deja de ser privado. La comunidad comienza a llamarlos de una forma que refleja su esencia colectiva. Este nombre no es elegido por la familia, sino otorgado por quienes los observan. Así nacieron denominaciones como Halfleaf, Moon o Cinis.
Halfleaf surgió entre familias asociadas a bosques y criaturas como ciervos, zorros o espíritus del follaje. El nombre alude a su equilibrio entre lo salvaje y lo civilizado, nunca completamente de uno u otro lado. Moon, en cambio, fue un apelativo dado a linajes nocturnos, cazadores silenciosos, ligados a lobos y bestias lunares. No eran dueños de la noche, pero caminaban en ella con naturalidad.
Cinis fue un nombre otorgado a familias marcadas por la pérdida y la resistencia. Asociados a aves de ceniza, felinos quemados o bestias que sobreviven al fuego, su reputación nació tras tragedias. La ceniza no simboliza derrota, sino permanencia tras la destrucción. El nombre fue aceptado cuando la familia comprendió que no desaparecería.
Los apellidos familiares no son tan versátiles como los nombres de clan.
Suelen ser una o dos palabras unidas, sin espacios, y describen al linaje de forma reconocible. Sirven para que otras familias identifiquen rápidamente su origen y reputación. Nafhy, por ejemplo, alude a linajes rápidos, huidizos, asociados a aves pequeñas o criaturas aladas menores.
Una familia no puede cambiar ni rechazar el nombre que le otorga su comunidad. Intentar renombrarse antes de alcanzar el estatus de clan se considera arrogante e inmaduro. Una familia que se adelanta a su reconocimiento daña su propia reputación.
En Sernia, el nombre correcto llega cuando el linaje está preparado para cargarlo.
Cuando una familia es conocida en comunidades extensas y reconocida por clanes establecidos, puede crear un escudo familiar. Estos escudos son simples, con pocos colores y símbolos directos. Representan identidad, no autoridad. Pueden adornar hogares, talleres y documentos, pero no se portan sobre el cuerpo.
Existe una norma social no escrita respecto a los escudos.
Solo los clanes pueden portar sus blasones en vestimenta, armaduras o estandartes. Una criatura que lleva un escudo visible es, por definición, sangre de clan. Este símbolo exige respeto inmediato y absoluto.
Las familias jamás muestran sus escudos en estandartes ni ante sellos sagrados. Ese privilegio pertenece exclusivamente a los clanes reconocidos.
El blasón de Moon, por ejemplo, apenas cambió al convertirse en clan.
Solo se enriquecieron sus colores, manteniendo su forma sobria y original.
Las Altas Familias conservan una jerarquía distinta a la de los clanes.
No poseen fundadores oficiales ni atriarcas. El liderazgo recae en los ancianos más competentes, elegidos por consenso o tradición. En muchos casos, el primogénito hereda la responsabilidad, pero no siempre el poder.
Cuando una Alta Familia alcanza el estatus de clan, el líder actual se convierte en fundador. No por haber iniciado el linaje, sino por haberlo llevado a su culminación. Rhonag es recordado así, no como el primero de su sangre, sino como quien consolidó su legado. Su nombre quedó ligado a bestias de fuerza bruta y lealtad inquebrantable.
A diferencia de los clanes, las familias nobles no reciben títulos otorgados.
Subsisten únicamente por sus logros colectivos y su presencia constante en la sociedad. Fortalecen su nombre mediante alianzas, matrimonios y servicios a clanes mayores. Son estos clanes, y solo ellos, quienes pueden otorgar la condición final mediante voto.
Casos Especiales Generales
Demonios:
- Hubo solo un caso especial en el orden social. El Rey del infierno Farjam Morningstar proclamó a su comandante de ejército Artemisa hellhound la única aparte del rey y su familia en tener poder sobre todo el reino de los demonios.
- Sin importar tu estatus, todos los demonios que tienen familia (Legítima o ilegítima) con otra especie son revocados de todos su título, herencia y pertenencias. Son desterrados del infierno y marcados como traidores, solo en el caso de demostrar que ese hij@ ilegítimo fue por un abuso (recibido o perpetrado) no podrá pedir piedad.
- El clan Morningstar es el más grande, pero al mismo tiempo el que no nombra a cualquiera del clan, pues todos los condes del infierno junto a la realeza actual son descendientes de los príncipes originales del infierno, más sus cargos bajaron en disputas del clan haciendo que la familia real haya hecho que el clan Morningstar sea exclusivo para ellos, por esa razón ningún conde posee nombre de clan o apellido.
Bestias:
- El rey de las bestias Cazan Halfleaf nombro que su comandante, Basco Oakensun Único líder militar de las bestias, nadie, ni el propio rey tendrá más poder sobre el ejército que él.
- Basco es el fundador del clan Oakensun, por sus logros en guerra, batalla y de protección al reino por parte de su clan, posiciono a los Oakensun como el segundo clan más influyente en el reino de las bestias detrás del clan Halfleaf



