Indice
Geografia
Sernia es un planeta tan grande o más que Júpiter en la vida real.
hay dos continentes rodeados de un mar externo llamado”Frigus” y uno interno llamado “Altum inferis”, el mar frigus es hogar de bestias marinas, y es muy poco visitado por los habitantes de sernia, ya que tiene la fama de ser hostil, cambiante y muy turbulento, pero con abundancia de presas, así que solo los más experimentados pescadores pueden beneficiarse de sus terribles aguas, no se sabe si hay más continentes o islas en lo más profundo es este mar, nadie ha podido ir muy lejos y es considerado un suicidio, habiendo un ritual de muerte para los peores criminales de los reinos, estos son puestos en una balsa en el mar frigus y lanzados a la deriva, estos jamás son vueltos a ver, como si el mar se hubiera tragado instantáneamente su existencia.
El mar interno es más tranquilo, igual de abundante que el externo, pero con diferentes tipos de especies, este mar es conocido por ser sumamente peligroso en las noches de luna llena, ya que espíritus de muertos rondan este mar, como luciérnagas que te susurran y te llaman a morir en esas aguas para ser uno más de ellos. El resto del tiempo es un mar pacífico que se usa como ruta de comercio y conexión entre los reinos. Ahí mismo se halla una isla llamada “Caljum”, donde todos los sabios de Sernia se reúnen en paz para recopilar y compartir sus conocimientos.
Cada parte de esta tierra tiene o pertenece a un reino por cada Bioma del territorio de los la especie que lo habita cambia y está adaptado para vivir en esos entornos. Estos territorios y sus biomas son muy variados, con sus zonas pacíficas y habitables como zonas hostiles donde muy pocos pueden vivir o por lo menos sobrevivir.
El centro de la tierra es semi hueco habitado por los demonios, este interior está basado en el infierno de dante de la novela antigua, la divina comedia, más a diferencia de este el centro de la tierra es caliente y el exterior es más frío, solo en el cuarto piso el clima es más frío por ser un paraje de cuevas de minerales.
Tiempo
Lunas (Meses): 12 meses
Días: 420 (425 Cada cuatro años)
Días en el mes: 35
Días de la semana: 7 Días
Horas en el día: 24 Horas
Minutos en las horas: 60 minutos
Segundos en los minutos: 60 Segundos
Estaciones
Comienzo del verano: primer día de la primera luna
Fin del verano: primeros días de la Tercera luna
Comienzo del otoño: Mediados de la Cuarta Luna
Fin del otoño: Medio de la Sexta Luna
Comienzo del invierno: finales de la Séptima luna
Fin del invierno: finales de la Novena luna
Comienzo de la primavera: Décima Luna
Fin de la primavera: Doceava Luna
Años y fecha actual
Año 1500: Fundación del Primer Reino de Bestias
Año 2500: Establecimiento del Reino de los Ángeles
Año 3200: Los Demonios Emergen del Infierno
Año 3203: Segunda GUerra Carmesí
Año 3700: Fundación del Reino de los Híbridos
Año 4500: Segunda Guerra Carmesí
Año 4510: (Fecha Actual) Final de la Segunda Guerra Carmesí
Moneda de Sernia
Los Juls son como se conoce la moneda de sernia, todos los reinos manejan el mismo valor de moneda.
Los Juls son monedas hechas de cobre, plata y oro. La menor nominación de moneda estarán hechas de cobre, la de mediana están hechas de plata y las con mayor nominación están hechas de oro. Su forma es redonda con un sello marcando su valor en ellas a trevés de números en el lenguaje escrito de sernia.
6 Juls = 1 Dólar (Con esto podrán hacer una idea al valor de los Juls con el valor del dólar en la vida real para ser manejado con mayor facilidad)
Juls de cobre: valor del 1 al 20
juls de plata: Valor de 30 a 50
juls de oro: valor del 60 al 100
Titulo
texto
Flora y Fauna
Reino Bestial Flora y fauna Melfare
Fauna: La fauna del lugar es abundante, en su mayoría animales tropicales y/o adaptados para climas cálidos y húmedos, El Ga-Ju es el ave que le da el nombre a su bosque, esta ave tiene la apariencia de un híbrido de pavo real con un cuervo, de colores extravagantes. Consta de una gran cantidad y variedad de peces, haciendo que uno de sus principales comercios sea la pesca y cocina de mariscos.
Flora: La flora es variada, en su mayoría tropical, tiene una cantidad enorme de flores y plantas selváticas, enredaderas, arbustos, helechos, etc. ninguna posee algún tipo de magia, más son considerados seres sintientes por las bestias, por lo cual esta es cuidada por las bestias de la deforestación innecesaria por parte de otros reinos. Estas plantas tienen usos medicinales o tóxicos, se debe aprender a diferenciar sus efectos para ser usados.
Reino Demonico Flora y fauna Hades
Fauna: La fauna del lugar es limitada a pequeños roedores, aves, repases, ciervos y carneros, Existe una variedad de cuervo en este territorio que poseen cuatro ojos, estos cuervos son ferox, no tienen conciencia más, son temidos por ser curiosos y repetir lo último que oyeron, ya sea una risa o un grito, siendo usados para mandar mensajes y/o espionaje. No hay peces en sus ríos por la contaminación ocasionada por los gases tóxicos de los volcanes. Solo hay pesca en su costa, el puerto Duade.
Flora: La flora es variada únicamente dentro de los anillos del infierno, en la parte exterior del territorio son bosques templados con poca vegetación, pero esta aumenta a medida que se acerca al territorio de las bestias.
Reino Angelical Flora y fauna Olimpo
Fauna: Su fauna es limitada a animales capaces de soportar los climas fríos, pero los pocos que hay sirven para alimentar correctamente a los ángeles.
Flora: No hay mucha vegetación, en su mayoría musgo y pino.
Reino HIbrido Flora y fauna Ghostya
Fauna: Su fauna es enormemente variada, con su mayoría animales perfectos para su cría y ganadería.
Flora: La flora tiene variedad de plantas, en especial árboles frutales y tubérculos.
Magia y sus limites
Magia negra y magia blanca
En el mundo de Sernia, la magia no es solo una herramienta, sino una manifestación vital que reside en las almas. Es energía pura, esencial y limitada; su uso indebido o excesivo puede llevar al desgaste del cuerpo, la mente y, en casos extremos, a la muerte. La magia se divide en dos grandes fuerzas primordiales: la magia negra, otorgada por el dios Tenebris, y la magia blanca, nacida de la luz de Lux.
Origen y herencia de la magia
Los demonios nacen con la capacidad innata de manipular la magia negra, mientras que los ángeles poseen el mismo privilegio con la magia blanca. Estas energías pueden heredarse por línea de sangre, especialmente en los híbridos, aunque con ciertas restricciones: solo existen híbridos demonio-bestia o ángel-bestia. Los intentos de concebir híbridos entre demonios y ángeles han sido catalogados como antinaturales, dando lugar a los llamados ángeles caídos, seres extremadamente inestables cuya existencia suele ser efímera y cuya concepción es casi imposible.
Las bestias, por su parte, no nacen con magia. Su única forma de obtenerla es mediante pactos, actos de alto costo y compromiso espiritual:
- Para acceder a la magia negra, una bestia debe sacrificar un Regan o un Ferox
- Para acceder a la magia blanca, se exige el sacrificio de una parte del propio cuerpo u órgano vital.
Función y esencia de cada tipo de magia
Ambas magias tienen propósitos, principios y limitaciones claramente definidos. No pueden mezclarse, ya que están en polaridades opuestas tanto en naturaleza como en filosofía.
Magia negra
- Es una fuerza ofensiva, destructiva por definición. Sirve para atacar, dominar, matar o someter. En su esencia más cruda, solo existe para la guerra, el sufrimiento o el castigo.
- Solo puede ser controlada por quienes han perdido su pureza, ya sea por traumas físicos, mentales, por violencia o por haber perdido la virginidad. Incluso los demonios, que nacen con ella, requieren entrenamiento para controlarla.
- Se recarga consumiendo almas, especialmente aquellas de criaturas con energía simple. Los híbridos demonio-bestia, por ejemplo, pueden alimentarse de Regan vivos para potenciar su poder.
Magia blanca
- Es una fuerza defensiva, enfocada en sanar, proteger, calmar o purificar. Existe para salvar vidas, restaurar armonía o fortalecer vínculos espirituales.
- Aunque cualquiera puede usarla, su efectividad aumenta si el usuario es puro de cuerpo, mente y alma. Este tipo de pureza es extremadamente rara, pero no imposible.
- Se recarga mediante la exposición a la luz o por consumo de fuerza vital ligera, como alimentos. En algunos casos, los híbridos ángel-bestia se alimentan de luciérnagas para mantener sus reservas mágicas.
Usos cotidianos y niveles de control
Incluso sin ser expertos, los habitantes de Sernia pueden utilizar la magia para tareas diarias simples, como encender fuego, purificar agua o cerrar heridas leves. Sin embargo, el verdadero dominio mágico se alcanza por estudio, disciplina física y mental, y entrenamiento constante.
Se reconocen cuatro niveles de dominio mágico:
- Nivel Básico: Solo permite tareas domésticas o laborales simples, sin valor combativo.
- Nivel Medio: Capacidad de invocar hechizos menores útiles en defensa o batalla.
- Nivel Alto: Capacidad de combinar una cualidad fisica o intelectual con la magia, te hace un gran combatiente y la mayoria de los que dedican su vida a la magia pueden llegar a este nivel.
- Nivel Experto: El usuario puede realizar proezas extraordinarias, posee gran resistencia mágica y puede canalizar habilidades únicas. estas habilidades pueden ser consideradas extrañas a imposibles, pues se juntan muchos factores de entrenamiento, conocimiento y experiencia en el uso de la magia, pero este nivel se da a los individuos que muestran talentos únicos e irrepetibles, teniendo usuarios limitados con alguna habilidad parecida.
- Nivel Elemental: Reservado solo para Lux y Tenebris. Se trata de una forma pura y ancestral de magia blanca y negra respectivamente, imposible de aprender o replicar por ningún mortal.
Los sacrificios: Diferencia ética entre luz y oscuridad
La gran diferencia moral entre ambas magias radica en el origen del sacrificio:
- La magia negra requiere el sacrificio ajeno: tomar la vida, el alma o el cuerpo de otro ser vivo. Este acto representa la filosofía de Tenebris, quien valora la voluntad individual sobre el bien común. Su magia, por ende, es un símbolo de egoísmo, poder y sometimiento.
- La magia blanca, en cambio, exige sacrificio personal: entregar parte del propio cuerpo o alma como ofrenda. Es un acto de fe y compromiso, un reflejo de Lux, quien representa la compasión, la entrega y la armonía. El practicante blanco no toma, sino que se ofrece a sí mismo.
Consecuencias, limitaciones y moralidad
Ninguna magia puede crear algo de la nada ni destruir algo sin dejar huella. La magia no está por encima de las leyes naturales del universo. Y si bien es poderosa, es también impredecible y peligrosa. Tanto la magia negra como la blanca pueden tener consecuencias devastadoras para el usuario y su entorno si no se usan con sabiduría y control.
Aunque ambas energías coexisten y se necesitan como opuestos complementarios, la sociedad de Sernia rechaza activamente el uso irresponsable de la magia negra, por su propensión a corromper y esclavizar. La magia blanca, aunque más aceptada, también exige responsabilidad, pues incluso los buenos actos pueden desencadenar efectos imprevistos.
Límites de cada habilidad
- Control mental: Esta habilidad solo se ha visto ser empleada por la familia real del reino demonio, solo los descendientes del primer rey demonio poseen esta habilidad, Maestría media a alta.
- Clarividencia: Solo es utilizada por las ancianas oráculo, nadie sabe cómo obtuvieron esta magia, más son maestras en este arte y su potenciador es el hilo de tiempo.
- Exorcismo (ángel a demonio): Solo puede ser usada por ángeles con una maestría alta a experta en magia blanca.
- Uso de pentagramas: Esta solo puede ser invocada a través de una tiza con propiedades mágicas dadas por runas escritas en ella, dependiendo los símbolos y el tamaño del pentagrama tendrá un tipo de magia diferente y su intensidad de acción se limita a estas mismas. Solo se documentaron 15 casos de uso de pentagrama sin necesidad de la tiza, todos los que lo lograron dicen que después de hacer magia con pentagrama sufren migrañas y/o hemorragias nasales y oculares. El nivel de maestría puede ser básico a medio, aún es una magia poco estudiada.
- Canto angelical: Los ángeles con voz melodiosa pueden practicar esta habilidad y llegar a un nivel medio a experto, son contados los capaces de usar este tipo de habilidad, pues requiere práctica y disciplina.
- Absorber energía del sol (Habilidad de ángel): Todos los ángeles e híbridos con ángel pueden absorber la energía del sol, más esta puede variar de un individuo a otro en su capacidad curativa.
- Uso de magia negra: Cualquiera puede utilizar esta magia más es peligrosa dependiendo cuan poderoso, llegue a ser el hechizo, llegando a tomar de tu energía vital para realizar los hechizos, se recomienda practicar y fortalecer el cuerpo antes de hacer hechizos poderosos con esta magia, Solo puedes hacer daño y defenderte con esta magia. Nivel de maestría bajo, medio, alto.
- Uso de magia Blanca: Solo los puros de corazón pueden usar esta magia, el nivel de nobleza, empatía, solidaridad, etc. en el corazón del portador de esta magia puede influenciar en su maestría en el manejo de esta. Solo puedes curar y defenderte con esta magia. Nivel de maestría bajo, medio, alto.
- Crear contratos demoníacos: Esta habilidad la poseen demonios del anillo de la avaricia y fraude, cuenta también para sus descendientes, más esta es más fuerte en ellos de sangre pura de estos mismos anillos, no puedes utilizar esta magia para conceder a ti mismo un deseo como riqueza o poder, si puedes dársela a otro, más con trucos puedes hacer que el contrato te beneficie más a ti que al otro. Nivel de maestría baja, media, alta.
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Habilidad de combate: Todo el que posea disciplina en el ejercicio físico puede aumentar su habilidad de combate y combinarla con otra habilidad para potenciar ambas. Nivel de maestría media, alta, experto.
- Inteligencia estratégica y tecnológica: Todo el que tenga un coeficiente intelectual alto puede llegar a tener conocimientos estratégicos y tecnológicos capaces de hacer maravillas por si solos. Nivel de maestría Media, alta, experto.
- Contratos por magia y poder: Esto aplica para las bestias, ya que ellos no nacen con magia, a través de contratos con seres mágicos pueden obtener magia y una habilidad. Nivel de maestría baja, media.
- Magia curativa: Todo el que maneje magia blanca puede usarla para salvar vidas combinándolo con conocimientos médicos usando plantas y minerales, en el caso de la magia negra solo puede salvar una vida si esta está al borde de la muerte, no puede curar nada más leve que eso. Nivel de maestría baja, media, alta, experto.
- Magia elemental básica a media (Fuego, agua, tierra, aire, hielo): Estas habilidades son posibles de usar si se renuncia a otro tipo de magia, haciendo que el portador sea usuario único de magia elemental. Solo se puede manejar un elemento a la vez, pero los que tienen un nivel alto a experto en esta magia pueden tener dos o más, pero esto es muy peligroso para el usuario. Nivel de maestría baja, media, alta, experto.
- Comunicación con ferox: Las bestias e híbridos son los más aptos para poder comunicarse con los ferox, esta habilidad no se ha documentado mucho y los que lo lograron hacen pactos de silencio por la locura que les causó escuchar lo que dicen esas criaturas. Nivel de maestría desconocido.
- Conexión con dioses: Solo los escogidos por los dioses pueden comunicarse con ellos, generalmente, estos son sacerdotes, miembros del clero o reyes pueden tener comunicación con estos, se pueden dar a través de visiones espontáneas, sueños, alucinaciones. Nivel de maestría baja, media, alta.
- Cambio de forma y/o tamaño: Es una de las habilidades más raras y los que poseen esta habilidad son escogidos para las profesiones de caza, espionaje, guardia. Nivel de maestría baja, media, alta, experto.
- Invocación de objetos: Esta habilidad solo la poseen quienes tienen una maestría experta en magia negra o blanca, esta se puede adaptar al usuario, siendo una forma personalizada de invocar objetos, ya sea con hojas (Como los tanukis), contenedores (Sombreros, cajas, bolsas), etc.
- Uso y acceso al reino de las sombras: Solo se ha registrado 5 casos de portadores de esta habilidad, los que pueden acceder a este reino tienen un nivel experto en uso de magia negra. Esta habilidad es la más temida, pues ser introducido a este reino es una condena de muerte por saberse que posee un nivel bajo de oxígeno, siendo inhabitable.
Objetos / Reliquias
- Flores de cristal: Las flores de cristal son una variedad infinita de flores que a diferencia de una normal, estas están hechas de un tipo de cristal muy parecido a la gema del alma. Estas se encuentran en el círculo de la lujuria, las flores de cristal sirven para unir las almas y cuerpos de dos seres enamorados (o no). El ritual de unión es simple, la pareja debe buscar una flor, en las praderas de roca volcánica donde nacen, solo una flor entre todas brillará, si brilla significa que la pareja es compatible y la unión que se realice será bendecida con una vida de felicidad, aunque se puede forzar la unión, no es necesario que brille, pero si no lo hace hay un 50% de posibilidad de que la pareja poco a poco se odie entre sí. Una vez elegida la flor, ambos deben verter su sangre sobre esta, así adoptando un color especial y volviéndose inquebrantable. Con esta unión ninguno podrá ser feliz con ningún otro ser, además de que jamás podrías reproducirse con nadie más que no sea su pareja, como un método anticonceptivo ante una infidelidad. Esta unión no podrá ser rota hasta que ambos mueran, aunque uno haya muerto antes que el otro, no podrá encontrar pareja nuevamente, generalmente el o la viuda muere poco después de su pareja.
- Tiza de pentagrama: son muy escasas estas tizas, con esta se pueden hacer pentagramas de magia negra o blanca.
- Esfera climática: Esta esfera le pertenece a los ángeles, pero la custodian los sabios en caljum, pues con este se controla el clima de todo sernia.
- Espada de la muerte: Esta espada está hecha con uno de los colmillos de tenebris, piel de la parca y huesos del primer demonio, puede matar cualquier cosa, incluso a los mismos dioses.
- Hilo del tiempo: Le pertenece a los tres oráculos, con este hilo ellas pueden ver tu pasado, presente y futuro.
- Piedras ígneas: Estas piedras tienen una apariencia de piedra porosa volcánica que al recibir un golpe brusco se prenden en llamas, estas se utilizan como encendedores para fogatas, lámparas, etc., su manejo debe ser delicado con extrema precaución a que su combustión no sea descontrolada y fatal.
- Gemas Simbólicas: Estas son piedras decorativas o semipreciosas que se usan para distinguir ciertas cosas, ejem: Piedra de jade: distinción para chamanes, Perlas: Distinción para mujeres casadas, Rubís: distinción para hombres que poseen riqueza tras un matrimonio con una mujer rica, etc. Hay gemas que son de libre interpretación y otras una distinción indispensable para la comunicación, no verbal, de un estado cívico.
Enemigos y peligros
En sernia se encuentran diferentes tipos de peligros tanto naturales como habitantes extremadamente peligrosos, estos deben ser enfrentados con precaución y en algunos casos evitados a toda costa.
- Circo de las fantasías (Dueño y Maestro de ceremonias Cassidy el mono): Este circo va por todo sernia entreteniendo a todo el que lo ve, un espectáculo para toda la familia, más está considerado como peligrosos por ser sede de robos y desapariciones de niños o adultos que presenten alguna peculiaridad que podría ser explotada como espectáculo en este. Aquí también llegan a entrar criminales para poder protegerse de las autoridades de sus reinos. Un circo de fantasía, peligroso debajo de toda la diversión que proyecta.
- Los devastadores: Es un grupo numeroso de diferentes especies que desea desestabilizar los reinos, crear caos. Estos atacan, roban y destruyen pequeños poblados, son ladrones, embusteros, asesinos que secuestran de los diferentes reinos a cualquiera para ser vendido por el mercado negro, para mano de obra esclava, prostitución o ser comida de algún caníbal. No siguen ni respetan las reglas de ningún reino, siendo uno de los peores peligros que se encuentran activos después de que la segunda ola carmesí haya sido finalizada.
- Almas del mar Altum inferis: En el mar central de sernia pasa un fenómeno espiritual inexplicable, cada luna nueva el mar altum inferis se vuelve calmo, no hay oleaje en la noche, cubierto en todos sus puntos cardinales de una espesa niebla en la que lo único que se puede distinguir son unos orbes de luz semejando luciérnagas, estas son almas de aquellos que murieron en estas aguas de diferentes formas, ya sea en naufragios o suicidios. Nadie navega estas aguas en estas noches, pues las almas que asedian el mar incitan a cualquiera que esté cerca a quitarse la vida diciendo cosas que solo uno mismo podría saber que llegaran a herir tus sentimientos consumando su oscuro objetivo.
- Locura cegadora: Es una enfermedad mental que crea obsesiones hacia x ser o cosa, lo cual hace que quien porte dicha enfermedad se comporte de manera errática y/o impulsiva, en ocasiones, la locura cegadora es un gen durmiente, que por lo general se daría en individuos con carencia de emociones, hasta que se encuentran con su obsesión, serían bastante peligrosos por obvias razones.
- Niebla del bosque lunares haze: En noches de luna llena el territorio de los demonios se cubre con una densa niebla que apenas puedes ver por donde vas, si algún ser se mueve por estos lugares en ese momento es rodeado por la niebla y cae en un sueño profundo, ese sueño es una pesadilla. Los animales para no ser afectados duermen en cuevas o en grupos, pues la protección mutua impide que la niebla te afecte, pero sí andas solo no pasa nada, pero si en tu trayecto muestras un poco de miedo o ansiedad, la niebla poco a poco te rodeará. Todos los que pasen por ahí serán afectados, de mayor o menor medida, el peligro no es la niebla, pues solo es un sueño que al llegar el sol la dispersa y solo queda ese momento como un mal sueño, el verdadero peligro con esa niebla es la vulnerabilidad que posees al caer dormido, pues quedas a la merced de los demonios cazadores, una raza de demonio conocida por su inmunidad a esta niebla.
Plantas peligrosas
Plantas carnívoras
- Apariencia: Grandes bocas florales con dientes de aspecto pétreo, tallos gruesos y carnosos que se mueven lentamente hacia el calor, con olor dulce e irresistible.
- Efecto: Devoran pequeños animales y bestias inconscientes. Sus enzimas disuelven la carne en minutos.
- Usos: Son utilizadas en trampas, y su jugo gástrico sirve para fabricar ácido corrosivo, y sus pétalos sirven para perfumes de la alta nobleza.
Helechos venenosos
- Apariencia: Frondosos, de color verde azulado con pequeñas esporas blancas en el reverso de las hojas.
- Efecto: Provoca parálisis muscular progresiva y muerte si se tiene contacto prolongado
- Usos: Decoración extravagante para lugares custodiados e ingrediente para usos delictivos al volverlo polvo
Polen alucinógeno
- Apariencia: Flores de pétalos blancos perlados translúcidos que sueltan un polvo brillante bajo la luna.
- Efecto: Provoca visiones, pérdida del sentido del tiempo y comportamiento complaciente.
- Usos: Popular como droga en burdeles. Peligroso en dosis altas.
Bellotas aturdidoras
- Apariencia: Bellotas rojizas de árboles de corteza balanza y madera oscura, con una leve vibración perceptible al tacto.
- Efecto: Al ser arrojadas con fuerza estallan, liberando una onda sonora sorda que deja sordo y aturdido a quien esté cerca.
- Usos: Se usan como armas arrojadizas por los ladrones del bosque, espias, etc.
Hongos venenosos/parásito
- Apariencia: Hongos bulbosos de tonos violáceos con venas pulsantes visibles.
- Efecto: Se alojan en el cuerpo del huésped, alimentándose del cerebro hasta provocar su muerte.
- Usos: A veces utilizados en torturas o ejecuciones por parte de inquisidores para una muerte lenta y dolorosa.
Flor de Lamento
- Apariencia: Pétalos negros con manchas violeta y tallo espinoso.
- Efecto: Al inhalarse su aroma, causa desesperación y pensamientos suicidas.
- Usos: Se cultiva en los jardines de templos oscuros. Útil en rituales de sacrificio.
Hiedra afilada
- Apariencia: Planta trepadora de color verde oscuro con manchas amarillas que suelta un líquido transparente y pegajoso cuando se corta.
- Efecto: Su contacto prolongado con la piel causa necrosis.
- Usos: El veneno de su savia se usa para impregnar armas.
Cáliz de ceniza
- Apariencia: Planta grisácea en forma de copa, con polvo seco en su interior.
- Efecto: El polvo causa colapso pulmonar y vómitos sangrientos al ser inhalado.
- Usos: Se sopla en la cara del enemigo en emboscadas.
Flor del Olvido
- Apariencia: Flor azul celeste que solo abre de noche bajo luz lunar directa, solo florece una vez al año.
- Efecto: Borrado de recuerdos recientes por 24 horas si es consumida en infusión.
- Usos: Usada por sectas o criminales para manipular testigos y víctimas.
Pétalos de Viuda
- Apariencia: Flor negra con vetas blancas que parecen telarañas.
- Efecto: Su néctar provoca paro cardíaco si se mezcla con alcohol.
- Usos: Muy codiciada por asesinas de la alta nobleza.
Espinas de Hastur
- Apariencia: Arbusto con espinas verdes neón y un brillo maligno bajo la sombra.
- Efecto: Las espinas al clavarse causan fiebre delirio y desintegración de órganos internos.
- Usos: Se cultiva en terrenos protegidos como defensa natural.
Sombra de Lunargenta
- Apariencia: Flor plateada que florece solo en eclipses lunares.
- Efecto: Produce una toxina que bloquea la conexión con la magia durante 3 días.
Usos: Muy usada por bestias para inhabilitar la magia de enemigos
Enfermedades
Moquillo Naranja
- Síntomas: Fiebre alta, tos constante, ojos llorosos de color anaranjado, dificultad para respirar.
- Efecto: Pulmonía progresiva en cachorros de 0 a 4 años. En su etapa final, los pulmones colapsan.
- Tratamiento: Baños de vapor con hierbas de melfare, uso de esencias de escama lunar; rara vez efectivo si ya hay colapso pulmonar.
Fungoparásito
- Síntomas: Dolor de cabeza constante, visión borrosa, alucinaciones, pérdida del lenguaje.
- Efecto: El hongo invade el cráneo y se alimenta de las células cerebrales. El huésped muere entre 5 a 10 días tras la infección.
- Tratamiento: Cortar el área del cráneo infectada y usar un ritual de fuego para purgar el hongo. Riesgo altísimo de muerte durante el proceso.
Gripe del Pantano
- Síntomas: Mucosidad verde espesa, fiebre, mareos, tos que escupe algas o sedimentos.
- Efecto: La víctima se asfixia lentamente por la obstrucción de las vías respiratorias. Afecta también el sistema nervioso, provocando parálisis facial.
- Tratamiento: Infusión de hojas de acorazado azul y extracción manual del moco cada 6 horas. No garantiza recuperación.
Virus Demonio
- Síntomas: Ojos inyectados en sangre, agresividad extrema, rechazo total a la comida.
- Efecto: Comportamiento rabioso, pérdida de cordura y lenguaje. El portador muere por inanición y agotamiento extremo.
- Tratamiento: Ninguno. Los infectados deben ser eliminados. Algunos clérigos intentan sellar sus almas antes de la muerte.
Alma Quebrada
- Síntomas: Dolor interno en el pecho, insomnio, pérdida de poderes mágicos.
- Efecto: Las grietas en la gema del alma se propagan hasta pulverizarla, matando al demonio desde adentro.
- Tratamiento: Consumo ritual de gemas del alma frescas. Solo retrasa lo inevitable.
Lengua de Espinas
- Síntomas: Lengua enrojecida que crece y se cubre de espinas internas.
- Efecto: Dolor insoportable al hablar o comer. Puede perforar la garganta desde dentro.
- Tratamiento: Amputación parcial de la lengua y consumo de néctar de espina de Hastur. Raramente vuelve a hablar con normalidad.
Fiebre del Cuervo
- Síntomas: Sueños perturbadores, piel seca como plumas, visión en blanco y negro.
- Efecto: Psicosis progresiva que culmina en ataques al corazón por alucinaciones aterradoras.
- Tratamiento: Dormir bajo luz directa de luciérnagas y consumir agua bendecida por un sabio o sacerdote. Muy poco efectiva.
Carcoma de Sangre
- Síntomas: Sangrado espontáneo en encías, uñas y ojos. Picazón insoportable en la piel.
- Efecto: La sangre se “descompone” desde adentro, causando fallo multiorgánico. Muy dolorosa.
- Tratamiento: Sangrías controladas cada noche durante un ciclo lunar completo. A veces se aplica brea caliente sobre la piel.
Somnolencia de Silene
- Síntomas: Sueño prolongado, incluso en pleno movimiento. En fases avanzadas, no despierta durante semanas.
- Efecto: El cuerpo entra en coma profundo. Eventualmente, el corazón se ralentiza y se detiene.
- Tratamiento: Té de flor ardiente mezclado con escamas de pez eléctrico. Los efectos colaterales incluyen parálisis parcial.
Lágrima Seca
- Síntomas: Ojos secos, sangrado ocular, pérdida de visión nocturna.
- Efecto: El líquido ocular se evapora internamente, dañando la retina.
- Tratamiento: Gotero con saliva de drake. Muy caro y escaso.
Corte de Marioneta
- Síntomas: Dolor articular, sensación de estar siendo manipulado por hilos invisibles.
- Efecto: El sistema nervioso se desordena; los músculos se mueven solos hasta desgarrarse.
- Tratamiento: Infusiones de sombra de lunargenta y contención mágica diaria.
Boca de Lodo
- Síntomas: Secreción constante de barro desde la garganta, aliento pestilente.
- Efecto: Asfixia o infección interna por descomposición de tejidos blandos.
Tratamiento: Lavar con ácido controlado y consumir infusión de flor de ceniza. Dolor extremo.
Datos extra
- la ciudadela roja es la ciudad principal del anillo de la lujuria, este se compone de dos partes, la residencial y los burdeles. Allí se reúnen todos los que desean experimentar los más bajos y extraños placeres que se puedan ofrecer, atreves de entretenimiento, juegos de apuesta, sexo y más.
- La media de esperanza de vida es de 120 años, esto fuera de tiempos de guerra, en la cual la esperanza de vida es de 25 años.
- Existe una especie de bestias llamadas (Lagartijas de fuego), estos son pequeños drakes, dragones sin alas. Estos son conocidos por su gran ternura y la extraordinaria capacidad de mejorar las habilidades de quien tenga a una de estas a su lado.
- Los ángeles consideran que si otro de su especie fue a la ciudad de Bardem y logran entrar son desertores y su regreso al cielo es denegado.
- Existen tres mujeres oráculo, cada una pertenece a una de las razas puras, viajan por ahí leyendo el futuro, viendo el pasado e interpretando el presente de todo el que se le acerque, Las hermanas oráculo no dan sus predicciones si no creen que seas capaz de recibir de buena manera sus adivinaciones.
- Los chamanes son el equivalente a los médicos, ellos tienen una larga vida de estudios en la medicina y varias ramas de esta ciencia que los ayudan a tratar cualquier mal, más los mejores chamanes son los que posean magia blanca de alto nivel, aunque a veces la falta de magia se compensa con conocimientos y experiencia en el tratamiento médico.
- Se cree que al otro lado del mundo se encuentra otro continente desconocido, más el miedo al mar externo ha limitado las exploraciones, las pocas que se realizaron nunca regresaron, haciendo creer a algunos que el mar externo tiene la capacidad de evaporar todo lo que se pierde en sus aguas.






