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Geografia
Sernia es un planeta de tamaño colosal, comparable o superior al de Júpiter. Su geografía está dominada por dos grandes continentes rodeados por dos mares muy diferentes: el Mar Frigus (externo) y el Mar Interno (Altum Inferis).
El Mar Frigus es un océano hostil, turbulento y peligroso, habitado por bestias marinas de gran tamaño. Muy pocos se atreven a navegarlo, y se considera un suicidio aventurarse demasiado lejos. De hecho, algunos reinos utilizan este mar como método de ejecución: los peores criminales son abandonados en balsas y lanzados a la deriva, desapareciendo para siempre.
El Mar Interno es más calmado y se utiliza como principal ruta comercial entre los reinos. Sin embargo, durante las noches de luna llena se vuelve extremadamente peligroso, ya que espíritus de los muertos rondan sus aguas, atrayendo a los navegantes hacia la muerte. En medio de este mar se encuentra la Isla de Caljum, territorio neutral donde residen los Sabios de Sernia.
Cada reino ocupa un territorio adaptado a su especie y bioma: Hades en el interior semi-hueco del planeta (caluroso y oscuro), Melfare en regiones salvajes y naturales, Olimpo en zonas elevadas y luminosas, y Ghostya en tierras caóticas y mágicamente inestables. Además existe Bardem, una ciudad neutral que no pertenece a ningún reino.
El centro de Sernia es semi-hueco y está habitado por los demonios. Aunque muchos lo comparan con el Infierno descrito en La Divina Comedia, en realidad se trata de un reino vivo y complejo, dividido en varios niveles con climas y peligros distintos. El interior es predominantemente caliente, mientras que el exterior del planeta es más frío.

Lunas (Meses): 12 meses
Días: 420 (425 Cada cuatro años)
Días en el mes: 35 Días
Días de la semana: 7 Días
Horas en el día: 24 Horas
Minutos en las horas: 60 minutos
Segundos en los minutos: 60 Segundos
Comienzo del verano: primer día de la primera luna
Fin del verano: primeros días de la Tercera luna
Comienzo del otoño: Mediados de la Cuarta Luna
Fin del otoño: Medio de la Sexta Luna
Comienzo del invierno: finales de la Séptima luna
Fin del invierno: finales de la Novena luna
Comienzo de la primavera: Décima Luna
Fin de la primavera: Doceava Luna
Año 1500: Fundación del Primer Reino de Bestias
Año 2500: Establecimiento del Reino de los Ángeles
Año 3200: Los Demonios Emergen del Infierno
Año 3203: Primera GUerra Carmesí
Año 3700: Fundación del Reino de los Híbridos
Año 4500: Segunda Guerra Carmesí
Año 4510: (Fecha Actual) Final de la Segunda Guerra Carmesí
Los Juls son como se conoce la moneda de sernia, todos los reinos manejan el mismo valor de moneda.
Los Juls son monedas hechas de cobre, plata y oro. La menor nominación de moneda estarán hechas de cobre, la de mediana están hechas de plata y las con mayor nominación están hechas de oro. Su forma es redonda con un sello marcando su valor en ellas a trevés de números en el lenguaje escrito de sernia.
5 Juls = 1 Dólar (Con esto podrán hacer una idea al valor de los Juls con el valor del dólar en la vida real para ser manejado con mayor facilidad)
Juls de cobre: valor del 1 al 20
juls de plata: Valor de 30 a 50
juls de oro: valor del 60 al 100
Flora y Fauna
Reino Bestial Flora y fauna Melfare
Fauna
La fauna de Melfare es abundante y diversa, dominada por especies adaptadas a climas cálidos y húmedos. Entre ellas destaca el Ga-Ju, un ave majestuosa de plumaje extravagante que combina rasgos de pavo real y cuervo, y que da nombre al gran bosque central del reino. Sus colores vibrantes contrastan con su naturaleza territorial y agresiva.
Los ríos, lagos y costas de Melfare rebosan de vida marina. La pesca y la recolección de mariscos constituyen uno de los pilares económicos del reino, siendo sus productos altamente valorados en todo Sernia por su frescura y propiedades nutritivas.
Flora
La vegetación de Melfare es exuberante y selvática. Selvas densas, enredaderas colgantes, helechos gigantes y una inmensa variedad de flores y plantas tropicales cubren gran parte del territorio. Aunque estas plantas no poseen magia, las bestias las consideran seres sintientes. Por esta razón, protegen ferozmente sus bosques de la deforestación indiscriminada por parte de otros reinos.
Muchas de estas plantas poseen potentes propiedades medicinales o tóxicas. Los habitantes de Melfare aprenden desde jóvenes a distinguirlas, ya que un error puede significar la vida o la muerte.
Reino Demonico Flora y fauna Hades
Fauna
La fauna de Hades es escasa y está fuertemente adaptada a un entorno hostil y tóxico. Entre las especies más comunes se encuentran pequeños roedores, aves carroñeras, reptiles y algunos mamíferos como ciervos y carneros de piel gruesa.
Destaca especialmente una variedad de cuervo de tres ojos, a pesar de su apariencia, estos cuervos son Ferox no Regans. Aunque carecen de conciencia verdadera, estos cuervos son extremadamente curiosos y tienen la inquietante capacidad de repetir las últimas palabras u sonidos que escuchan, ya sean risas, gritos o conversaciones enteras. Por esta razón, son utilizados tanto para enviar mensajes como para tareas de espionaje.
Los ríos interiores de Hades están contaminados por los gases tóxicos de los volcanes, por lo que no contienen peces. La única pesca significativa se realiza en la costa, especialmente en el puerto de Duade.
Flora
La vegetación en Hades es limitada y desigual. En las zonas más externas predominan bosques templados con escasa vegetación. Sin embargo, a medida que se avanza hacia el interior y se acerca al territorio de Melfare, la flora comienza a aumentar notablemente. Dentro de los anillos más profundos del reino, algunas plantas han logrado adaptarse a las condiciones extremas, aunque la mayoría son resistentes, oscuras y de aspecto enfermizo.
Reino Angelical Flora y fauna Olimpo
Fauna
La fauna de Olimpo es escasa debido al clima frío y las condiciones rigurosas de las tierras altas. Las pocas especies que habitan el reino están adaptadas al frío extremo y suelen ser de tamaño mediano o pequeño. Entre ellas se encuentran cabras montesas, aves rapaces y algunos mamíferos resistentes. Estos animales son cuidadosamente gestionados, ya que constituyen una de las principales fuentes de alimento para los ángeles.
Flora
La vegetación en Olimpo es limitada y de aspecto austero. Predominan los pinos resistentes al frío, musgos y algunas hierbas de montaña. Los bosques son escasos y suelen encontrarse en las zonas más bajas y resguardadas. La flora de Olimpo no destaca por su abundancia, sino por su resistencia y por algunos especímenes que poseen propiedades purificadoras, muy valoradas en la medicina angelical.
Reino HIbrido Flora y fauna Ghostya
Fauna
La fauna de Ghostya es una de las más variadas y abundantes de Sernia. Gracias a la inestabilidad mágica del territorio, han surgido numerosas especies adaptadas a diferentes entornos. Muchas de estas criaturas son especialmente aptas para la cría y la ganadería, lo que convierte a Ghostya en uno de los principales proveedores de carne y productos derivados del reino.
Flora
La flora de Ghostya es rica y diversa. Abundan los árboles frutales de distintas variedades y una amplia gama de tubérculos que crecen con facilidad incluso en suelos inestables. La magia del territorio parece favorecer el crecimiento rápido de ciertas plantas, aunque también puede generar mutaciones impredecibles. Por esta razón, los híbridos han desarrollado un profundo conocimiento sobre qué especies son seguras para el consumo y cuáles pueden resultar peligrosas.
Magia y sus limites
En el mundo de Sernia, la magia no es un don gratuito. Es un poder peligroso, costoso y profundamente ligado al alma y al cuerpo de quien la canaliza. Existe un delicado equilibrio entre dos fuerzas opuestas: la Magia Negra (Abisal), destructiva y corruptora, y la Magia Blanca (Lumínica), protectora y sanadora.
- La Magia Negra solo puede dañar, destruir y corromper.
- La Magia Blanca solo puede proteger, purificar y sanar. Ninguna de las dos puede hacer lo contrario de su naturaleza.
El poder mágico de un ser se mide a través de un sistema de Clases (I-X), donde la Clase I representa el despertar inicial y la Clase X simboliza un poder que roza lo legendario. Cuanto más alta es la clase, mayor es la cantidad de magia que se puede invocar, la precisión con la que se controla y la resistencia que se posee contra ataques mágicos y físicos.
Además, los demonios poseen una Escala de Aptitud Física Infernal (Clase 0 a 3) que determina su capacidad corporal al despertar su magia. Esta escala influye directamente en qué tipo de magia les resulta más natural y en qué sacrificios deben hacer para equilibrar su poder.
La magia siempre tiene un precio. Usarla en exceso puede corromper el cuerpo, alterar la mente o incluso provocar transformaciones permanentes.
Las bestias no nacen con magia y solo pueden obtenerla mediante contratos o rituales, limitándose normalmente a niveles bajos. Los híbridos, por su parte, siguen el mismo sistema de clases que demonios y ángeles, pero su sangre impura les impide alcanzar los rangos más altos.
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Objetos / Reliquias
- Flores de cristal: Las flores de cristal son una variedad infinita de flores que a diferencia de una normal, estas están hechas de un tipo de cristal muy parecido a la gema del alma. Estas se encuentran en el círculo de la lujuria, las flores de cristal sirven para unir las almas y cuerpos de dos seres enamorados (o no). El ritual de unión es simple, la pareja debe buscar una flor, en las praderas de roca volcánica donde nacen, solo una flor entre todas brillará, si brilla significa que la pareja es compatible y la unión que se realice será bendecida con una vida de felicidad, aunque se puede forzar la unión, no es necesario que brille, pero si no lo hace hay un 50% de posibilidad de que la pareja poco a poco se odie entre sí. Una vez elegida la flor, ambos deben verter su sangre sobre esta, así adoptando un color especial y volviéndose inquebrantable. Con esta unión ninguno podrá ser feliz con ningún otro ser, además de que jamás podrías reproducirse con nadie más que no sea su pareja, como un método anticonceptivo ante una infidelidad. Esta unión no podrá ser rota hasta que ambos mueran, aunque uno haya muerto antes que el otro, no podrá encontrar pareja nuevamente, generalmente el o la viuda muere poco después de su pareja.
- Grabadores de runas: Son materiales como tizas, pinceles, tintas y más con las que se pueden hacer pentagramas de magia negra o blanca.
- Esfera climática: Esta esfera le pertenece a los ángeles, pero la custodian los sabios en caljum, pues con este se controla el clima de todo sernia.
- Espada de la muerte: Esta espada está hecha con uno de los colmillos de tenebris, piel de la parca y huesos del primer demonio, puede matar cualquier cosa, incluso a los mismos dioses.
- Hilo del tiempo: Le pertenece a los tres oráculos, con este hilo ellas pueden ver tu pasado, presente y futuro.
- Piedras ígneas: Estas piedras tienen una apariencia de piedra porosa volcánica que al recibir un golpe brusco se prenden en llamas, estas se utilizan como encendedores para fogatas, lámparas, etc., su manejo debe ser delicado con extrema precaución a que su combustión no sea descontrolada y fatal.
- Gemas Simbólicas: Estas son piedras decorativas o semipreciosas que se usan para distinguir ciertas cosas, ejem: Piedra de jade: distinción para chamanes, Perlas: Distinción para mujeres casadas, Rubís: distinción para hombres que poseen riqueza tras un matrimonio con una mujer rica, etc. Hay gemas que son de libre interpretación y otras una distinción indispensable para la comunicación, no verbal, de un estado cívico.
Enemigos y peligros
En sernia se encuentran diferentes tipos de peligros tanto naturales como habitantes extremadamente peligrosos, estos deben ser enfrentados con precaución y en algunos casos evitados a toda costa.
- Circo de las fantasías (Dueño y Maestro de ceremonias Cassidy el mono): Este circo va por todo sernia entreteniendo a todo el que lo ve, un espectáculo para toda la familia, más está considerado como peligrosos por ser sede de robos y desapariciones de niños o adultos que presenten alguna peculiaridad que podría ser explotada como espectáculo en este. Aquí también llegan a entrar criminales para poder protegerse de las autoridades de sus reinos. Un circo de fantasía, peligroso debajo de toda la diversión que proyecta.
- Los devastadores: Es un grupo numeroso de diferentes especies que desea desestabilizar los reinos, crear caos. Estos atacan, roban y destruyen pequeños poblados, son ladrones, embusteros, asesinos que secuestran de los diferentes reinos a cualquiera para ser vendido por el mercado negro, para mano de obra esclava, prostitución o ser comida de algún caníbal. No siguen ni respetan las reglas de ningún reino, siendo uno de los peores peligros que se encuentran activos después de que la segunda ola carmesí haya sido finalizada.
- Almas del mar Altum inferis: En el mar central de sernia pasa un fenómeno espiritual inexplicable, cada luna nueva el mar altum inferis se vuelve calmo, no hay oleaje en la noche, cubierto en todos sus puntos cardinales de una espesa niebla en la que lo único que se puede distinguir son unos orbes de luz semejando luciérnagas, estas son almas de aquellos que murieron en estas aguas de diferentes formas, ya sea en naufragios o suicidios. Nadie navega estas aguas en estas noches, pues las almas que asedian el mar incitan a cualquiera que esté cerca a quitarse la vida diciendo cosas que solo uno mismo podría saber que llegaran a herir tus sentimientos consumando su oscuro objetivo.
- Locura cegadora: Es una enfermedad mental que crea obsesiones hacia x ser o cosa, lo cual hace que quien porte dicha enfermedad se comporte de manera errática y/o impulsiva, en ocasiones, la locura cegadora es un gen durmiente, que por lo general se daría en individuos con carencia de emociones, hasta que se encuentran con su obsesión, serían bastante peligrosos por obvias razones.
- Niebla del bosque lunares haze: En noches de luna llena el territorio de los demonios se cubre con una densa niebla que apenas puedes ver por donde vas, si algún ser se mueve por estos lugares en ese momento es rodeado por la niebla y cae en un sueño profundo, ese sueño es una pesadilla. Los animales para no ser afectados duermen en cuevas o en grupos, pues la protección mutua impide que la niebla te afecte, pero sí andas solo no pasa nada, pero si en tu trayecto muestras un poco de miedo o ansiedad, la niebla poco a poco te rodeará. Todos los que pasen por ahí serán afectados, de mayor o menor medida, el peligro no es la niebla, pues solo es un sueño que al llegar el sol la dispersa y solo queda ese momento como un mal sueño, el verdadero peligro con esa niebla es la vulnerabilidad que posees al caer dormido, pues quedas a la merced de los demonios cazadores, una raza de demonio conocida por su inmunidad a esta niebla.
Plantas peligrosas
Plantas carnívoras
- Apariencia: Grandes bocas florales con dientes de aspecto pétreo, tallos gruesos y carnosos que se mueven lentamente hacia el calor, con olor dulce e irresistible.
- Efecto: Devoran pequeños animales y bestias inconscientes. Sus enzimas disuelven la carne en minutos.
- Usos: Son utilizadas en trampas, y su jugo gástrico sirve para fabricar ácido corrosivo, y sus pétalos sirven para perfumes de la alta nobleza.
Helechos venenosos
- Apariencia: Frondosos, de color verde azulado con pequeñas esporas blancas en el reverso de las hojas.
- Efecto: Provoca parálisis muscular progresiva y muerte si se tiene contacto prolongado
- Usos: Decoración extravagante para lugares custodiados e ingrediente para usos delictivos al volverlo polvo
Polen alucinógeno
- Apariencia: Flores de pétalos blancos perlados translúcidos que sueltan un polvo brillante bajo la luna.
- Efecto: Provoca visiones, pérdida del sentido del tiempo y comportamiento complaciente.
- Usos: Popular como droga en burdeles. Peligroso en dosis altas.
Bellotas aturdidoras
- Apariencia: Bellotas rojizas de árboles de corteza balanza y madera oscura, con una leve vibración perceptible al tacto.
- Efecto: Al ser arrojadas con fuerza estallan, liberando una onda sonora sorda que deja sordo y aturdido a quien esté cerca.
- Usos: Se usan como armas arrojadizas por los ladrones del bosque, espias, etc.
Hongos venenosos/parásito
- Apariencia: Hongos bulbosos de tonos violáceos con venas pulsantes visibles.
- Efecto: Se alojan en el cuerpo del huésped, alimentándose del cerebro hasta provocar su muerte.
- Usos: A veces utilizados en torturas o ejecuciones por parte de inquisidores para una muerte lenta y dolorosa.
Flor de Lamento
- Apariencia: Pétalos negros con manchas violeta y tallo espinoso.
- Efecto: Al inhalarse su aroma, causa desesperación y pensamientos suicidas.
- Usos: Se cultiva en los jardines de templos oscuros. Útil en rituales de sacrificio.
Hiedra afilada
- Apariencia: Planta trepadora de color verde oscuro con manchas amarillas que suelta un líquido transparente y pegajoso cuando se corta.
- Efecto: Su contacto prolongado con la piel causa necrosis.
- Usos: El veneno de su savia se usa para impregnar armas.
Cáliz de ceniza
- Apariencia: Planta grisácea en forma de copa, con polvo seco en su interior.
- Efecto: El polvo causa colapso pulmonar y vómitos sangrientos al ser inhalado.
- Usos: Se sopla en la cara del enemigo en emboscadas.
Flor del Olvido
- Apariencia: Flor azul celeste que solo abre de noche bajo luz lunar directa, solo florece una vez al año.
- Efecto: Borrado de recuerdos recientes por 24 horas si es consumida en infusión.
- Usos: Usada por sectas o criminales para manipular testigos y víctimas.
Pétalos de Viuda
- Apariencia: Flor negra con vetas blancas que parecen telarañas.
- Efecto: Su néctar provoca paro cardíaco si se mezcla con alcohol.
- Usos: Muy codiciada por asesinas de la alta nobleza.
Espinas de Hastur
- Apariencia: Arbusto con espinas verdes neón y un brillo maligno bajo la sombra.
- Efecto: Las espinas al clavarse causan fiebre delirio y desintegración de órganos internos.
- Usos: Se cultiva en terrenos protegidos como defensa natural.
Sombra de Lunargenta
- Apariencia: Flor plateada que florece solo en eclipses lunares.
- Efecto: Produce una toxina que bloquea la conexión con la magia durante 3 días.
Usos: Muy usada por bestias para inhabilitar la magia de enemigos
Enfermedades
Moquillo Naranja
- Síntomas: Fiebre alta, tos constante, ojos llorosos de color anaranjado, dificultad para respirar.
- Efecto: Pulmonía progresiva en cachorros de 0 a 4 años. En su etapa final, los pulmones colapsan.
- Tratamiento: Baños de vapor con hierbas de melfare, uso de esencias de escama lunar; rara vez efectivo si ya hay colapso pulmonar.
Fungoparásito
- Síntomas: Dolor de cabeza constante, visión borrosa, alucinaciones, pérdida del lenguaje.
- Efecto: El hongo invade el cráneo y se alimenta de las células cerebrales. El huésped muere entre 5 a 10 días tras la infección.
- Tratamiento: Cortar el área del cráneo infectada y usar un ritual de fuego para purgar el hongo. Riesgo altísimo de muerte durante el proceso.
Gripe del Pantano
- Síntomas: Mucosidad verde espesa, fiebre, mareos, tos que escupe algas o sedimentos.
- Efecto: La víctima se asfixia lentamente por la obstrucción de las vías respiratorias. Afecta también el sistema nervioso, provocando parálisis facial.
- Tratamiento: Infusión de hojas de acorazado azul y extracción manual del moco cada 6 horas. No garantiza recuperación.
Virus Demonio
- Síntomas: Ojos inyectados en sangre, agresividad extrema, rechazo total a la comida.
- Efecto: Comportamiento rabioso, pérdida de cordura y lenguaje. El portador muere por inanición y agotamiento extremo.
- Tratamiento: Ninguno. Los infectados deben ser eliminados. Algunos clérigos intentan sellar sus almas antes de la muerte.
Alma Quebrada
- Síntomas: Dolor interno en el pecho, insomnio, pérdida de poderes mágicos.
- Efecto: Las grietas en la gema del alma se propagan hasta pulverizarla, matando al demonio desde adentro.
- Tratamiento: Consumo ritual de gemas del alma frescas. Solo retrasa lo inevitable.
Lengua de Espinas
- Síntomas: Lengua enrojecida que crece y se cubre de espinas internas.
- Efecto: Dolor insoportable al hablar o comer. Puede perforar la garganta desde dentro.
- Tratamiento: Amputación parcial de la lengua y consumo de néctar de espina de Hastur. Raramente vuelve a hablar con normalidad.
Fiebre del Cuervo
- Síntomas: Sueños perturbadores, piel seca como plumas, visión en blanco y negro.
- Efecto: Psicosis progresiva que culmina en ataques al corazón por alucinaciones aterradoras.
- Tratamiento: Dormir bajo luz directa de luciérnagas y consumir agua bendecida por un sabio o sacerdote. Muy poco efectiva.
Carcoma de Sangre
- Síntomas: Sangrado espontáneo en encías, uñas y ojos. Picazón insoportable en la piel.
- Efecto: La sangre se “descompone” desde adentro, causando fallo multiorgánico. Muy dolorosa.
- Tratamiento: Sangrías controladas cada noche durante un ciclo lunar completo. A veces se aplica brea caliente sobre la piel.
Somnolencia de Silene
- Síntomas: Sueño prolongado, incluso en pleno movimiento. En fases avanzadas, no despierta durante semanas.
- Efecto: El cuerpo entra en coma profundo. Eventualmente, el corazón se ralentiza y se detiene.
- Tratamiento: Té de flor ardiente mezclado con escamas de pez eléctrico. Los efectos colaterales incluyen parálisis parcial.
Lágrima Seca
- Síntomas: Ojos secos, sangrado ocular, pérdida de visión nocturna.
- Efecto: El líquido ocular se evapora internamente, dañando la retina.
- Tratamiento: Gotero con saliva de drake. Muy caro y escaso.
Corte de Marioneta
- Síntomas: Dolor articular, sensación de estar siendo manipulado por hilos invisibles.
- Efecto: El sistema nervioso se desordena; los músculos se mueven solos hasta desgarrarse.
- Tratamiento: Infusiones de sombra de lunargenta y contención mágica diaria.
Boca de Lodo
- Síntomas: Secreción constante de barro desde la garganta, aliento pestilente.
- Efecto: Asfixia o infección interna por descomposición de tejidos blandos.
Tratamiento: Lavar con ácido controlado y consumir infusión de flor de ceniza. Dolor extremo.
Datos extra
- la ciudadela roja es la ciudad principal del anillo de la lujuria, este se compone de dos partes, la residencial y los burdeles. Allí se reúnen todos los que desean experimentar los más bajos y extraños placeres que se puedan ofrecer, atreves de entretenimiento, juegos de apuesta, sexo y más.
- La media de esperanza de vida es de 120 años, esto fuera de tiempos de guerra, en la cual la esperanza de vida es de 25 años.
- Existe una especie de bestias llamadas (Lagartijas de fuego), estos son pequeños drakes, dragones sin alas. Estos son conocidos por su gran ternura y la extraordinaria capacidad de mejorar las habilidades de quien tenga a una de estas a su lado.
- Los ángeles consideran que si otro de su especie fue a la ciudad de Bardem y logran entrar son desertores y su regreso al cielo es denegado.
- Existen tres mujeres oráculo, cada una pertenece a una de las razas puras, viajan por ahí leyendo el futuro, viendo el pasado e interpretando el presente de todo el que se le acerque, Las hermanas oráculo no dan sus predicciones si no creen que seas capaz de recibir de buena manera sus adivinaciones.
- Los chamanes son el equivalente a los médicos, ellos tienen una larga vida de estudios en la medicina y varias ramas de esta ciencia que los ayudan a tratar cualquier mal, más los mejores chamanes son los que posean magia blanca de alto nivel, aunque a veces la falta de magia se compensa con conocimientos y experiencia en el tratamiento médico.
- Se cree que al otro lado del mundo se encuentra otro continente desconocido, más el miedo al mar externo ha limitado las exploraciones, las pocas que se realizaron nunca regresaron, haciendo creer a algunos que el mar externo tiene la capacidad de evaporar todo lo que se pierde en sus aguas.







